2013年,一款名叫Snapchat的社交工具在國外火速躥紅,其特征是“閱后即焚”:用戶可以拍照片、寫信息,并將它們發(fā)送給朋友。不過這些圖片會在收發(fā)雙方打開圖片后的幾秒鐘后立即消失。它正是通過弱化互聯(lián)網(wǎng)隨時在線這一最平常也最被用戶忽略的特征,將用戶的注意力由主動變?yōu)楸粍樱瑥亩笈脩簟H绻麑⑦@一玩法放到在線教育領(lǐng)域,在線上設(shè)立信息和準入門檻,是否也能夠吸引用戶并順藤摸瓜發(fā)現(xiàn)不一樣的商業(yè)模式呢?
在線教育用戶的“懶”
我們現(xiàn)在的生活處處都在“讀屏”,但大屏和小屏對我們的注意力吸引是不同的。相比移動設(shè)備的小屏,電視對用戶注意力的吸引很大一部分原因在于跳轉(zhuǎn)的成本:對于用戶來說,電視節(jié)目都屬于“直播”,換臺是有成本的,最直接的成本是可能因為換臺而錯失自己喜愛的節(jié)目,這也是電視廣告得以生存的一個基礎(chǔ)條件。但是互聯(lián)網(wǎng)上,這種“換臺”的成本是不存在的。互聯(lián)網(wǎng)不具備“直播”的特征,而且搜索的成本也很低,所以很多用戶買了視頻課程、下載了APP,卻從來沒用過,因為用戶知道這些內(nèi)容會永遠等著他,不會轉(zhuǎn)瞬即逝。這也是在線教育用戶的“懶”,地位過于主動,反而沒有動力。
正向激勵與反向刺激
那么如何解決用戶的“懶”呢?在線教育通常的做法是正向激勵,比如引入游戲機制,學(xué)習(xí)社區(qū),競賽PK,排行榜等,通過正面的引領(lǐng)和鼓勵來幫助用戶學(xué)習(xí),但是學(xué)習(xí)畢竟不是玩游戲,也不是社交,它的驅(qū)動力不僅復(fù)雜,還很消極。因此除了正向激勵外,也可以嘗試反向的刺激。
直播就是反向刺激的一種,用戶在規(guī)定的時間段內(nèi)才能夠觀看視頻,就好比看電視一樣,用戶存在著“跳轉(zhuǎn)”的成本。但是如果為了方便用戶后續(xù)學(xué)習(xí)而在直播之后將直播的內(nèi)容以點播形式再免費提供出來,就徹底失掉了直播的意義。在這一點上,雖然很難說準時收看直播課程的用戶就是核心用戶,但從吸引用戶注意力這點來說確實起到了效果。
逆用戶習(xí)慣而行
學(xué)習(xí)不僅僅是看視頻,“閱后即焚”也并不是適合所有的在線學(xué)習(xí),它主要針對的是缺乏學(xué)習(xí)主動力,在面對眾多選擇后反而懶于行動的群體,比如K12。去年火了題庫,今年火了拍照解題應(yīng)用,如果說題庫還是旨在讓用戶主動去做題,查漏補缺,那么解題應(yīng)用則是在助長用戶的懶。抓住了用戶“懶”這一痛點,使得解題應(yīng)用可以在短時間內(nèi)集聚大量用戶。
拋卻情懷和教育理想,我們?yōu)槭裁匆嬗脩袅?xí)慣而行?
首先,K12階段的用戶不僅僅需要知識,更需要學(xué)習(xí)方法,這其中不僅包括思維邏輯的訓(xùn)練,更包括學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成。如果一款產(chǎn)品能夠通過設(shè)立規(guī)則,通過反向刺激改變用戶注意力,效果會比正向激勵更好。另外,互聯(lián)網(wǎng)本身娛樂基因已經(jīng)很濃重,消息提醒、信息推送、彈窗廣告……線上讓用戶分神的因素已經(jīng)太多,所以在線學(xué)習(xí)需要的恰恰不是娛樂化、游戲化、社交化的場景,反而是回歸線下的那種質(zhì)樸嚴肅的氛圍。
結(jié)語
不管是電視、PC還是移動端,用戶的注意力始終是寶貴而稀有的。對于在線教育來說,獲取用戶注意力僅僅是第一步,驅(qū)動用戶行動才是要義所在。MOOC成功的吸引了用戶眼球,但背后的高流失率也說明了在線學(xué)習(xí)這件事兒單純靠小紅花效果不佳,有時候還是需要小皮鞭的。