【中外玩具網6月23日訊】據《中外玩具制造》2014年6月號:產品永遠是行業的生命源泉。但一個產品好不好賣并不完全與這個產品價值大小有關。如蘋果的一系列產品就在很多營銷層面上引導了消費。這在玩具業中也有。許多大賣場每年評選十大熱銷玩具,就是賣場在用影響力去左右消費。只要去收集與分析這些產品,很容易發現流行趨勢。筆者是玩具設計出身,因此本文著重從設計影響力來分析。在過去的十年中,筆者認為對業界產生重要影響的產品不少,如遙控飛機,它體現在科技與行業;iPad則體現在行業間的相互作用關系;ZhuZhu Pet(電動倉鼠)體現產品不同種類之間的相互融合;Bratz體現對未滿足需求的填補。而這四大方面體現了創新的四大來源。
對玩具業影響最大的產品
1、遙控飛機
在1998年以前,要想設計一個可以飛的玩具,成本會非常高,帶來的結果是這些能飛的玩具市場價值不大。但一個簡單的比例遙控的IC就讓這類產品的成本大大下降。這導致兩個結果:一是原來生產飛行玩具但沒有跟上這個技術發展的工廠忽然間沒有了訂單;二是把這個比例遙控用好的工廠就開創了一條新產品線從而得到一個大的發展與轉型機會。但另一個潛在的結果是其它所有的玩具工廠生意都受到了大的影響,因為這個市場的所有生意總額并沒有改變(過去的十年,美國的玩具總零售額還是220億美元左右),當然受影響最大的還是做遙控玩具的工廠。

這可能說明:一個新類型玩具種類并不能太大程度上擴大玩具市場的總量,從而使得守著一小類玩具不作變改的工廠的規模越做越小。這種情況在未來十年里會不會成立?
就現今已有技術來說,幾乎所有潛在的玩具技術要求都能實現。那未來的十年到底有什么樣的技術會轉換成新類型的玩具呢?這可能有很多,如互聯網、WiFi、云技術等,還有更高集成的IC……哪種技術會更快,更符合玩具的特征?

過去的十年,在技術影響玩具業這一方面一個不得不談的是Sony狗(上圖)這個有錢人的玩具。它開拓了玩具業的思維。誰知道未來的十年里會不會有一個有錢的IT老總用重金弄出一個東西來滿足下他那“兒時的玩具夢想”并很受歡迎?
2、iPad
iPad不是玩具,但帶給玩具業的沖擊波太大了,值得深思。
iPad對玩具業中的電子幼教類玩具的沖擊應是最大的,因為理論上APP可能代替所有的電子幼教類玩具。但這個行業卻受益最大,如最為著名的LeapPad(圖2)。

iPad中游戲類的形象應可以讓其衍生品大大受益,但只有少數轉為產品,如憤怒的小鳥,但總的來說沒有太多相關產品。這可能有兩個原因,一是APP業不象電影動畫業那樣與玩具合作緊密,二是游戲太多且流行時間相對較短,從而導致來不及開發跟進新玩具。
事情都有正反面,玩具行業會不會也從這里學到什么?如何在未來更好地利用iPad的相關資源?又會如何去評估一個新的關注度很高的產品,并如何充分抓住商機呢?

3、ZhuZhu Pet
ZhuZhuPet(電動倉鼠)是筆者認為在過去十年里最成功的玩具,并且應該可以成為一個長壽的玩具產品,可是它最終沒能成就想象中的傳奇。雖然有點可惜,但從產品的角度看,這仍有很大的分析價值,因為這代表一個新的設計思路。
可動的老鼠不是新產品,可動的包絨類玩具一直是玩具中的長壽類;拼裝軌道也不是什么新產品,樂高的,類樂高的積木到處都是;找個東西在另一個軌道上開動,更不是什么新東西,如路軌車、四驅車等。但一個包絨的動物沿著拼好的軌道到處跑就是完完全全可載入史冊的創意型玩具了。
看到ZhuZhuPet這個產品,筆者覺得玩具行業可開發的新產品非常多!這個行業包含了車縫業、注塑業、紙品業等等,而產品的種類就更多了。如果來個排列組合,那有多少新的創意啊。而這樣組合出新產品的方式其實在玩具行業里早就有了,比如菲比精靈(圖3)。未來的十年會有多少這種類型的新玩具呢?這個行業的潛力太大了,新產品會層出不窮。

為什么ZhuZhuPet沒能成為筆者所設想的長壽類產品呢?筆者認為ZhuZhu Pet的產品本身是包絨、拼裝、路軌車的組合體,但市場營銷卻沒有做到這三種類型的綜合,而后續的產品更是偏離了這個行業間組合的特征?;蛘哒f是沒有確定這三種類型中誰是主體。ZhuZhu Pet所帶來的不應只是玩具的新奇,更是玩具的可重復與玩家的自創性,也就是拼裝件的可互換性。 ZhuZhu Pet最后的互換件價格相對太高了,尺寸相對較大,從而失去玩家長期支持,最終成為一堆沒有人理的、放在盒子里的、堆在角落里的“庫存”。這也導致了重復購買減少,最終流行一陣就結束。
未來十年這種類型新產品會更多,那是不是在開發之初就應多考慮市場是什么?如何營銷?如何去相對延長產品的市場壽命?
4、Bratz
這是一個傳奇類的玩具產品,加上它那傳奇的法律問題,Bratz已成為玩具產品里傳奇中的傳奇。但這不是重點。重點是Bratz的創意方式其實是最傳統的創意方式——設計一個產品與行業中最優秀的產品直接競爭。這種方式太普遍了,任何一個好玩具都會時時刻刻受到這樣的挑戰,不知道是誰可能以何種方式突然來到?


Bratz瞄準的就是芭比,而Bratz的設計師本來就來自美泰。這也導致了Bratz最后的命運。這里其實有很多的問題:為什么這個設計師的產品沒有在美泰被開發?為什么這個設計師只經過小小改動就賣給另一家公司?為什么開發產品時沒有想到最終的結果?為什么這個產品如此的成功?哪些事讓這個公司如此受益?美泰為什么不用這個品牌?又是什么讓Monster High(圖4)如此大熱?現在的這一行業競爭又如何?這些問題的任何思考都會對我們玩具業的產品開發、產品品牌創建、產品營銷、市場推廣、企業戰略、企業管理、客戶關系、競爭對手聯合與打壓等都有重大幫助。
永恒的“合并”話題
企業之間的合并在各行各業都是熱門,成功與失敗的例子也到處都是,企業之間合并的原因很多,也很正常,這不是筆者分析玩具業未來十年的重點,但這在過去十年深深地影響著玩具業,又對玩具業未來十年會產生重大的變數。相對于前一個十年(孩之寶與美泰兩個公司的競爭收購),過去的十年相對還算平靜,玩具業里并沒有多少特別大的合并。但近幾年來,國內奧飛動漫、群興、高樂等數家玩具企業陸續登陸資本市場,這些企業上市后憑借資金實力多有購并行動,以擴大經營范圍。那會不會又到了一個大的收購周期了呢?如果是的話,未來的十年玩具業的從業人員流動性可能會很大。
1、為什么會合并
從玩具產品的兩個基本特征(傳統性與新奇快)角度看,最有利于合并的是產品線、相關技術與專利,以及客戶關系。被合并公司最大的利益是穩固收益最大化。所以一個什么樣的公司可能成為一個合并公司?一個什么樣的公司可能會被合并?這些是非常值得思考的。
2、合并的形式有哪些
把公司合并與行業內外來進行一個排列組合,會有四種情況:玩具公司合并一個非玩具公司,玩具公司合并一個玩具公司,非玩具公司合并一個玩具公司,非玩具公司合并一個非玩具公司。第一種情況說明有兩點可能:一是擴大經營,二是留條后路;第二種情況至少說明成為合并公司的玩具公司還是想在玩具業中做更多的事;第三種情況可能說明有外行看上我們了;第四種情況與我們不太有關系。玩具行業未來十年的企業合并機會會很多,我們該以什么樣的策略來沉著應對呢?
3、合并后兩個重要“犧牲”
任何的合并都會帶來兩個重要的犧牲:一是一些被認為是“瘦狗”型的產品線被放棄,二是被認為是相對不太優秀的玩具從業人員會失業。對轉型的加工廠來說,未來可以考慮:一是瘦狗到底有沒有肉?二是那些失去工作的從業人員是不是真的不行?特別是第二個問題,這可以去思考很多:如他們會找什么樣的出路?他們能找什么樣的出路?他們的相對能力是什么?他們的客戶關系是什么?他們可能會找什么工廠……等等。但有一點可以確定,他們要生存,而他們生存的最大資本就是在玩具業的年資!
綜合以上的一些分析,再加占玩具業很大比例的傳統玩具與影視類產品轉換(影視類產品轉換也是一個未來十年玩具的巨大變數),筆者不能給出相對確定的結果,但可以共同思考。有一些方向相對比較確定:中國的玩具業在未來十年里總的量不太會發生重大的改變,那些在品質、創新與市場平衡上做得比較好的企業前景更好。
對以上問題有解決辦法的玩具企業會有很好的發展,而什么都不變或很少變的,生存壓力會很大。而另一個方面,玩具的生產可能會稍稍內遷并形成局部的同類產品相對集中,但尚未到大批外遷的時候。